일본 음악 あいみょん - 君はロックを聴かない
少し寂しそうな君に조금 외로워 보이는 너에게 寂し(さびしい)- 외롭다, 쓸쓸하다. こんな歌を聴かせよう이런 노래를 들려줄게「聞く(きく)」의 의미와 사용 예시자연스럽게 들려오는 소리: 의도하지 않아도 귀에 들어오는 소리를 들을 때 사용 例: 物音を聞く (물건 소리를 듣다) 例: 救急車の音が聞こえてきた (구급차 소리가 들려왔다) 묻다: 상대방에게 질문을 하거나 정보를 얻기 위해 묻는 행위 例: 友達に聞いてみた (친구에게 물어보았다) 「聴く(きく)」의 의미와 사용 예시 의식적인 듣기: 귀를 기울여 적극적으로 소리를 듣는 행위'리스닝(listening)'가까움. 例: 音楽を聴く (음악을 듣다) 例: 話を聴く (이야기를 듣다) 手を叩く合図손을 치는 신호 叩く(たたく)치다,두드리다 合図(あいず)신호雑な..
2025.09.01
스파르타 내일배움캠프 Unity 후기
Unity 10기 교육을 마무리하며 전체적으로 배움의 밀도와 운영 지원이 좋았고,최종 프로젝트를 통해 실무 감각을 크게 끌어올릴 수 있었습니다.좋았던 점탄탄한 네트워킹다양한 배경의 동료들을 만나며 시야를 넓힐 수 있었습니다.튜터님의 밀착 피드백부족한 부분을 짚어 주시고, 개선 방향을 구체적으로 제시해 주셔서 실력이 빠르게 보완되었습니다.수료 이후까지 이어지는 지원캠프 종료 후에도 이력서와 포트폴리오를 계속 봐 주신다는 점이 특히 든든했습니다. 취업 준비 과정에서 실질적인 도움이 됩니다.프로젝트 중심 학습 구조여러 프로젝트를 통해 배운 내용을 곧바로 적용해 볼 수 있었고, 최종 프로젝트에서는 기획/개발의 과정을 깊게 경험했습니다.아쉬웠던 점팀 편성 및 개인 프로젝트 운영최종 프로젝트를 제외하고 팀을 나눈 ..
2025.08.21
2025-08-13 TIL
📕오늘의 공부 주제행동 트리(Behaviour Tree)🤔Why?게임 AI를 구현할 때, 단순한 상태 머신(FSM)만으로는 복잡한 행동 패턴을 관리하기 어려울 때가 있습니다. 이럴 때 사용되는 대표적인 구조가 **Behaviour Tree**입니다. 이번에 개념과 구성 요소를 정리해서, NPC AI나 보스 패턴 설계에 활용하려고 합니다.📖오늘의 공부 내용1. 행동 트리란?AI의 의사결정을 트리 구조로 표현한 것.각 노드(Node)가 하나의 행동 또는 조건을 나타냄.루트(Root)에서 시작해 조건에 따라 자식 노드를 순차적으로 평가하며 실행.2. 구성 요소① 루트 노드 (Root)트리의 시작점.② 제어 노드(Control Node)자식 노드 실행 흐름을 제어.종류Selector (선택자)자식 노드..
2025.08.13
2025-08-12 TIL
📕오늘의 공부 주제Tree의 순회(Traversal) 방법🤔Why?트리(Tree) 구조를 다루다 보면 **모든 노드를 특정 순서로 방문**해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 폴더 구조 탐색, 게임 오브젝트 계층 처리, AI 탐색 알고리즘 등이 모두 트리 순회와 관련 있습니다. 이번에 정리하면서 **DFS(깊이 우선 탐색)**와 **BFS(너비 우선 탐색)**의 차이와 구현 방법을 명확히 이해하려고 합니다.📖오늘의 공부 내용1. 트리 순회의 종류트리 순회는 크게 깊이 우선 탐색(DFS)과 너비 우선 탐색(BFS)으로 나눌 수 있습니다.2. 깊이 우선 탐색(DFS: Depth-First Search)한 경로를 끝까지 따라간 후, 다시 돌아와 다른 경로를 탐색.순회 방식전위 순회(Pre-orde..
2025.08.12
2025-08-11 TIL
📕오늘의 공부 주제LinkedList의 특성과 동작 원리🤔Why?구현이나 특성 차이를 잘 몰랐다는 걸 깨닫고 이번 기회에 확실히 정리하려고 합니다. 특히 **ArrayList**나 **배열**과 비교해서 장단점을 이해하면, 자료구조 선택이 훨씬 명확해집니다.📖오늘의 공부 내용1. LinkedList란?데이터를 노드(Node) 단위로 저장하는 자료구조.각 노드는 데이터 값과 다음 노드(Next) 참조를 가짐.필요에 따라 이전 노드(Prev) 참조를 가지면 이중 연결 리스트(Double LinkedList).2. LinkedList 구조'''text[Data|Next] -> [Data|Next] -> [Data|Next] -> null'''첫 번째 노드: Head 마지막 노드: Tail (Next가..
2025.08.11
2025-08-08 TIL
📕오늘의 공부 주제DOTS(Data-Oriented Technology Stack) 기초🤔Why?Unity는 전통적으로 **객체 지향(Object-Oriented)** 방식의 GameObject-Component 구조를 사용해왔습니다. 하지만 대규모 데이터를 빠르게 처리하는 데에는 한계가 있어, **데이터 중심(Data-Oriented)** 설계 방식인 DOTS를 도입했습니다. DOTS를 이해하면 **멀티스레드 성능 극대화**, **메모리 접근 효율 향상**이 가능해집니다.📖오늘의 공부 내용1. DOTS란?DOTS는 Unity의 고성능 게임 개발 프레임워크로, 세 가지 핵심 요소로 구성됩니다.ECS (Entity Component System) — 데이터 중심 설계 구조Job System — 멀..
2025.08.08
2025-08-07 TIL
📕오늘의 공부 주제Unity에서 멀티스레딩을 구현하는 방법🤔Why?유니티는 대부분의 **UnityEngine API가 메인 스레드 전용**이라 멀티스레딩을 구현할 때 제약이 많습니다. 하지만 AI 연산, 경로 탐색, 대규모 데이터 처리, 압축/암복호화, 네트워크 패킷 가공 등과 같이 메인 스레드와 직접 상호작용하지 않는 작업은 **멀티스레딩**으로 처리하면 프레임 드랍을 크게 줄일 수 있습니다.📖오늘의 공부 내용1. C# 표준 스레딩 방식(1) System.Threading.Thread가장 기본적인 스레드 생성 방법.장점: 단순하고 직관적.단점: 스레드 관리와 동기화를 직접 해야 함.'''csharpnew Thread(() =>{ // 메인 스레드와 무관한 작업 HeavyCalcula..
2025.08.07
2025-08-06 TIL
📕오늘의 공부 주제CPU와 GPU의 작동 방법 차이🤔Why?게임, 그래픽, AI 연산 등 성능이 중요한 작업에서는 **CPU와 GPU가 어떤 방식으로 작동하는지**를 이해해야 합니다. 이 차이를 알아야 작업을 어느 쪽에 맡길지, 그리고 병렬 처리나 최적화를 어떻게 설계할지 결정할 수 있습니다.📖오늘의 공부 내용1. CPU (Central Processing Unit)역할: 컴퓨터의 두뇌. 다양한 작업을 빠르게 전환하며 처리.특징소수(보통 4~16개)의 고성능 코어.직렬 처리(Sequential Processing)에 강함.복잡한 로직, 분기문, 운영체제 관리 등 범용 연산에 적합.작동 방식명령어를 가져옴(Fetch)명령어 해석(Decode)실행(Execute)결과 저장(Store)장점복잡하고 순차..
2025.08.06
20250805 - TIL
📕오늘의 공부 주제월드 스페이스(World Space)와 로컬 스페이스(Local Space)의 차이🤔Why?3D 개발에서 좌표계를 잘못 이해하면 오브젝트가 엉뚱한 위치로 이동하거나, 회전 방향이 이상하게 나오고, 부모-자식 관계가 꼬이는 문제가 발생합니다. **로컬 스페이스와 월드 스페이스의 개념 차이**를 정확히 알면, 좌표 변환, 애니메이션, 물리 연산을 더 직관적으로 다룰 수 있습니다.📖오늘의 공부 내용1. 로컬 스페이스 (Local Space)정의: 오브젝트 자신을 기준으로 한 좌표계.원점(0,0,0)은 해당 오브젝트의 중심.오브젝트의 회전과 스케일이 적용된 상태에서의 상대 좌표.예시로컬 X축: 오브젝트가 바라보는 방향의 오른쪽로컬 Y축: 오브젝트가 바라보는 방향의 위쪽특징부모 오브젝트의..
2025.08.05