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객체란 무엇인가? 클래스와 어떤 연관이 있는가?
1. 객체란 하나의 실체가 있는 오브젝트라고 설명할 수 있을것같고, 클래스는 하나의 설계도면이라고 할 수 있을것 같다.
클래스의 설계도면으로 인해 만들어지는 것들이 객체 라고 할 수 있다.

2. 생성자는 클래스를 생성할 때 실행되는 하나의 메서드이다. 보통 해당 클래스를 초기화 할때 사용한다.

3. 접근 제한자의 경우 크게 보면 Private, Protected, Public이 있으며, Private 각 클래스에서만 사용이 가능하고, Protected는 상속 받은 자신의 자식 클래스까지 사용이 가능하며, Public의 경우 외부 클래스 전체적으로 접근이 가능하다.

4. static 한정자의 경우 각 데이터가 한개씩만 있을 수 있으며, 데이터 영역에 저장이 된다. 프로그램이 실행될때 해당 영역에 저장이 되고, 프로그램이 종료 될때까지 메모리에서 내려오지 않는다.

5. SOLID 
S - Single Responsibility Principle (단일 책임 원칙)
클래스는 단 하나의 책임(변경 이유) 만 가져야 한다.

O - Open/Closed Principle (개방-폐쇄 원칙)
확장에는 열려 있어야 하고, 수정에는 닫혀 있어야 한다.

L - Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙)
자식 클래스는 부모 클래스 대신 사용 가능해야 한다.

I - Interface Segregation Principle (인터페이스 분리 원칙)
클라이언트는 자신이 사용하지 않는 인터페이스에 의존하면 안 된다.
인터페이스는 작고 세분화되어야 한다.

D - Dependency Inversion Principle (의존 역전 원칙)
고수준 모듈은 저수준 모듈에 의존하면 안 되며, 둘 다 추상화에 의존해야 한다.
구체적인 구현이 아닌 인터페이스에 의존하도록 설계

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