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11. C#의 event의 경우 보통 Action이나 Func같은 대리자에 이용이 되는데, event로만 사용되게 하기 위해서 안정성을 올리기 위해 사용합니다.
=> C#의 event는 델리게이트 기반의 이벤트 처리 시스템으로, 외부 객체가 해당 이벤트를 구독하거나 해지는 할 수 있지만, 직접 호출(Invoke)하는 것은 차단됩니다. 이를 통해 이벤트 발생 권한을 클래스 내부로 제한하여 캡슐화를 강화하고, 프로그램의 안정성을 높일 수 있습니다.

12. 유니티에서 사용되는 델리게이트 기반의 타입은 Action이랑 Func가 주로 사용이 됩니다. Action의 경우 반환값이 없는 이벤트 대리자이며, Func는 반환값이 있는 이벤트 대리자입니다. 
=> Unity에서는 Action과 Func 같은 델리게이트 타입을 통해 객체 간의 느슨한 연결을 구현합니다. Action은 반환값이 없는 메서드를, Func는 반환값이 있는 메서드를 참조하며, 이벤트 콜백이나 상태 변화 감지 등에 사용됩니다. Unity 전용 이벤트 시스템에서는 UnityAction과 UnityEvent도 함께 사용되어, 인스펙터에서 직렬화 가능한 이벤트 연결을 제공합니다.

13. 참조 형식은 메모리 주소를 저장하고 해당 메모리 주소로 직접 참조해서 값을 찾는 형식을 의미하고 값 형식은 메모리 주소를 참조하는 것이 아닌 해당 값 자체를 참조하는 것을 얘기합니다.
=> "C#에서 값 형식은 값 그 자체가 메모리에 저장되며, 복사 시 독립적인 사본이 생성됩니다. 반면, 참조 형식은 값이 힙에 저장되고, 변수는 그 메모리 주소를 참조합니다. 따라서 참조 형식을 복사하면 같은 객체를 가리키게 되어 상태를 공유하게 됩니다."

14. 스택의 경우 모든 필드가 저장되는 곳입니다. 즉 참조형 필드의 경우에는 해당 메모리 주소를 가지고 있게 되고, 값형 필드의 경우에는 해당 값을 저장을 하고 있게 됩니다. 저장되는 요소로는 int, float, struct 등이 있습니다. 힙의 경우에는 참조형 필드의 값이 저장되는 곳입니다. class, array, List 등이 저장되게 됩니다.
=> "스택은 주로 지역 변수나 값 형식을 저장하는 데 사용되며, 메서드 호출 시 생성되고 종료 시 자동 해제됩니다. 힙은 참조 형식의 인스턴스를 저장하며, 가비지 컬렉터가 수명 관리를 담당합니다. 값 형식이라도 객체의 필드로 존재하면 힙에 저장됩니다."

15. struct는 값 형식, class는 참조형식이다. class는 상속구조를 만들 수 있으나 struct는 불가능하다.
=> “struct는 값 형식으로, 스택에 값 자체가 저장되고 복사 시 독립적으로 복제됩니다. class는 참조 형식으로, 힙에 객체가 생성되고 여러 참조가 하나의 객체를 공유합니다. struct는 상속이 불가능하고 생성자 제약이 있으므로, 작고 불변인 데이터 표현에 적합하며, class는 상속과 다형성을 포함한 복잡한 구조 표현에 적합합니다.”

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