728x90
반응형
📕오늘의 공부 주제
ParrelSync란 무엇이고, Unity에서 어떻게 사용하는지에 대한 학습 정리
🤔Why?
- 멀티플레이 게임을 개발할 때, Host와 Client를 동시에 테스트하려면 보통 **빌드를 여러 번** 해야 하는데 시간이 많이 걸림 - ParrelSync를 사용하면 **Unity 에디터 인스턴스를 복제**해서, 빌드 없이 동시에 여러 플레이어를 실행 가능 - 이렇게 하면 네트워크 동작, 멀티플레이 상호작용, 동기화 로직 등을 훨씬 빠르게 테스트 가능
📖오늘의 공부 내용
1) ParrelSync란?
- Unity 프로젝트를 복제(클론)해서 여러 에디터 인스턴스를 실행하게 해주는 에디터 확장 툴
- 원본과 클론은 Assets / ProjectSettings 폴더를 공유(심볼릭 링크)
- Library, Temp 폴더는 각 인스턴스가 따로 사용하므로 실행 환경이 독립됨
- 빌드 없이도 멀티플레이어 테스트 가능
2) 설치 방법
- Git URL로 설치
https://github.com/VeriorPies/ParrelSync.git?path=/ParrelSync - 또는
Packages/manifest.json에 직접 추가{ "dependencies": { "com.veriorpies.parrelsync": "https://github.com/VeriorPies/ParrelSync.git?path=/ParrelSync" } }
3) 기본 사용 방법
- Unity 상단 메뉴에서 ParrelSync > Clones Manager 선택
- Create new clone 클릭 → 프로젝트 클론 생성
- 클론 옆의 Open in New Editor로 새 에디터 인스턴스 실행
- 원본 에디터는 Host, 클론 에디터는 Client로 실행되게 스크립트에서 분기 처리
- 테스트 후 필요 없으면 Remove로 클론 삭제
4) 클론 여부 확인 코드
#if UNITY_EDITOR
using ParrelSync;
#endif
void Start()
{
#if UNITY_EDITOR
bool isClone = ClonesManager.IsClone();
#else
bool isClone = false;
#endif
if (isClone)
{
Debug.Log("이 인스턴스는 클론입니다. → Client 모드 실행");
}
else
{
Debug.Log("이 인스턴스는 원본입니다. → Host 모드 실행");
}
}5) 장점
- 빠른 멀티플레이 테스트: 빌드 없이 바로 실행 가능
- 동기화 편리: 코드나 에셋 수정이 즉시 모든 인스턴스에 반영
- 다양한 시나리오 실험: 각 인스턴스에 다른 인자 전달 가능 (포트, 유저 ID 등)
6) 주의할 점
- persistentDataPath가 같기 때문에, 클론 인스턴스끼리 저장 데이터가 섞일 수 있음 → 경로에 접미사 추가 권장
- MPPM(Unity Multiplayer Play Mode)와는 동시 사용 불가
728x90
반응형
'프로그래밍 공부 > TIL' 카테고리의 다른 글
| 2025-07-31 TIL (0) | 2025.07.31 |
|---|---|
| 2025-07-30 TIL (1) | 2025.07.30 |
| 2025-07-28 TIL (0) | 2025.07.28 |
| 2025-07-25 TIL (3) | 2025.07.25 |
| 2025-07-24 TIL (0) | 2025.07.24 |
