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📕오늘의 공부 주제
유니티(Rendering Pipeline) — 유니티에서 화면에 장면을 그려내는 전체적인 과정과 종류
🤔Why?
유니티에서 그래픽 품질, 성능, 그리고 플랫폼별 최적화를 결정짓는 핵심 요소가 바로 렌더링 파이프라인입니다. 개발 중에 *"왜 같은 장면인데 이 프로젝트는 더 예쁘게 보이지?"* 또는 *"왜 이 게임은 모바일에서도 부드럽게 돌아가지?"* 같은 의문은 결국 파이프라인 선택과 설정에서 비롯됩니다. 렌더링 파이프라인을 이해하면 프로젝트 성격에 맞는 최적화와 기능 활용이 가능해집니다.
📖오늘의 공부 내용
1. 렌더링 파이프라인이란?
렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)은 3D 장면 데이터를 GPU를 통해 2D 이미지로 변환하는 과정을 의미합니다.
유니티에서는 크게 세 가지 주요 파이프라인을 제공합니다.
2. 유니티의 주요 렌더링 파이프라인 종류
① Built-in Render Pipeline (기본 파이프라인)
- 특징
- 오래된 방식이지만 안정적.
- 다양한 Asset Store 리소스와 높은 호환성.
- Forward, Deferred Rendering 지원.
- 장점: 설정이 간단, 호환성 높음.
- 단점: 커스터마이징 제한, 최신 그래픽 기능 반영 어려움.
② Universal Render Pipeline (URP)
- 특징
- 경량, 다중 플랫폼(모바일, 콘솔, PC) 최적화.
- Scriptable Render Pipeline(SRP) 기반.
- 셰이더와 라이트 처리 효율적.
- 장점: 성능 최적화, 크로스 플랫폼 유리.
- 단점: 고급 그래픽(예: HDRP급 리얼리즘)에는 한계.
③ High Definition Render Pipeline (HDRP)
- 특징
- 하이엔드 PC, 차세대 콘솔용.
- 물리 기반 조명, 고해상도 쉐이딩, 고품질 반사/굴절.
- 장점: 최고 수준 그래픽 구현 가능.
- 단점: 성능 부담, 모바일·저사양 환경에 부적합.
3. Scriptable Render Pipeline(SRP)
- URP와 HDRP 모두 SRP 위에서 동작.
- 개발자가 렌더링 과정을 스크립트로 커스터마이징 가능.
- 예: 특정 오브젝트만 별도 렌더링, 포스트 프로세싱 커스터마이징.
4. Forward vs Deferred Rendering
- Forward Rendering
- 각 오브젝트가 조명별로 처리됨.
- 라이트 수가 적을 때 효율적.
- Deferred Rendering
- 지오메트리와 조명 계산 분리.
- 라이트가 많은 장면에서 효율적.
5. 선택 가이드
- 모바일/VR/AR → URP
- 하이엔드 그래픽 → HDRP
- 기존 프로젝트 유지 → Built-in
6. 간단한 비교표
| 파이프라인 | 성능 | 그래픽 품질 | 커스터마이징 | 추천 용도 |
|---|---|---|---|---|
| Built-in | 중간 | 중간 | 낮음 | 레거시 프로젝트 |
| URP | 높음 | 중간~높음 | 중간 | 모바일/멀티플랫폼 |
| HDRP | 낮음 | 매우 높음 | 높음 | 하이엔드 그래픽 |
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